No See, No Tick

플레이어에게서 너무 멀리 떨어진 엔티티의 틱 처리를 꺼서 대형 모드팩 성능을 최대 4배까지 끌어올리는 모드. 거리와 블랙리스트를 설정할 수 있습니다.

📖 소개

No See, No Tick은 askaban23이 관리하는 성능 모드로, 플레이어에게서 너무 멀리 떨어진 엔티티의 틱 처리를 끄는 것이 전부입니다. 모드 페이지는 대형 모드팩에서 최대 4배까지 성능이 향상될 수 있다고 밝히고 있으며, 정지 거리와 블랙리스트를 설정으로 조정할 수 있습니다.

이름과 달리 판정 기준은 '시야'가 아니라 '거리'입니다. 플레이어가 보고 있는지 여부가 아니라, 플레이어로부터 얼마나 떨어져 있는지를 기준으로 틱 처리를 멈춥니다.

계보 — 이 모드는 Gaz_가 만들었다가 방치된 "It Shall Not Tick"의 후속입니다(원본도 MIT 라이선스). 설정 템플릿도 It Shall Not Tick과 동일하게 유지하고 있어, 그 모드의 설정을 그대로 옮겨 쓸 수 있습니다. 또한 TeamDeusVult의 "Does It Tick?" 을 최신 마인크래프트 버전에서 대체하는 선택지이기도 합니다.

엔티티 컬링(Entity Culling)과는 다른 층위입니다. Entity Culling은 보이지 않는 엔티티를 렌더링하지 않아 클라이언트 FPS를 확보하는 모드이고, No See, No Tick은 멀리 있는 엔티티를 틱 처리하지 않아 서버·게임 로직 부담을 줄이는 모드입니다. 다루는 문제가 달라 서로를 대체하지 않습니다.

Forge와 NeoForge를 지원하며, 마인크래프트 1.18.2부터 1.21.1까지 빌드가 있습니다. MIT 라이선스입니다.

🕒 이 모드는 언제 쓰는가

설치해 두면 자동으로 작동합니다. 필요하면 거리와 블랙리스트를 설정에서 조정합니다.

📦 어떤 모드팩에서 중요한가

엔티티 수가 많은 대형 Forge·NeoForge 모드팩.

🎮 플레이 체감 변화

멀리 있는 엔티티가 멈춰 있게 됩니다. 가까이 다가가면 다시 정상적으로 움직입니다.

🚀 시작 가이드 — 첫 30분 동안 해야 할 것

1단계 — 엔티티 수가 느려짐의 원인인지 판단합니다. 이 모드의 효과는 월드에 떠 있는 엔티티 수에 비례합니다.

2단계 — 기본 설정으로 두고 성능 변화를 확인합니다.

3단계 — 멀리 두고도 계속 돌아야 하는 엔티티가 있다면 블랙리스트에 추가하고, 필요하면 정지 거리를 조정합니다.

💡 플레이 팁

  • 정지 거리를 설정에서 조정하세요 — 기본값이 자기 모드팩에 맞지 않으면 거리를 늘려 잡습니다.
  • 멈추면 안 되는 엔티티는 블랙리스트로 관리합니다 — 설정 템플릿이 It Shall Not Tick과 같으므로 그 모드의 설정 예시를 참고할 수 있습니다.
  • Entity Culling과 함께 써도 겹치지 않습니다 — 한쪽은 렌더링, 한쪽은 틱 처리라 담당 영역이 다릅니다.

⚠️ 자주 헷갈리는 부분

  • '시야'가 아니라 '거리' 기준입니다 — 이름 때문에 보이는지 여부로 판단한다고 오해하기 쉽습니다.
  • 멀리 있는 엔티티가 멈춘 것은 정상입니다 — 버그가 아니라 이 모드가 하는 일입니다. 가까이 가면 다시 움직입니다.
  • 멀리서도 계속 돌아야 하는 엔티티가 있다면 블랙리스트 설정이 필요합니다 — 설정을 손대지 않으면 거리 기준이 그대로 적용됩니다.

❓ 자주 묻는 질문

어떻게 성능을 올리나요?

플레이어에게서 너무 멀리 떨어진 엔티티의 틱 처리를 끕니다. 모드 페이지는 대형 모드팩에서 최대 4배까지 성능이 향상될 수 있다고 밝히고 있습니다.

무엇을 설정할 수 있나요?

정지 기준이 되는 거리와 블랙리스트를 설정할 수 있습니다. 설정 템플릿은 이 모드의 전신인 It Shall Not Tick과 동일합니다.

Entity Culling과 같은 모드인가요?

아닙니다. Entity Culling은 보이지 않는 엔티티를 렌더링하지 않는 모드이고, No See, No Tick은 멀리 있는 엔티티를 틱 처리하지 않는 모드입니다. 담당 영역이 다릅니다.

📦 이 모드가 포함된 모드팩

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